個体値チェッカーの使いかた

ここでは、個体値チェッカーの使いかたを説明します。以下、次に示す略記号を使うことがあります。
H: HP, A: ちから, M: ようりょく, D: まもり
IV: 個体値

個体値の調べかた - 基本的な使いかた

個体値を調べる前に: 個体値はレベルが高いほうが調べやすいです。 レベルを上げたあと「やっぱりやめた」をしても構わないので、できるだけ上げておくことを推奨します。 次のようなブシニャンの個体値を調べるとします。装備はありません。レベル: 99, HP: 457, ちから: 254, ようりょく: 104, まもり: 144装備がついていてもなるべく推定しようとしますが、 装備のないほうが決定しやすいです。

個体値チェッカーを開きます。「妖怪の種類を選択」を押します。

リストと入力欄が出ます。目的の「ブシニャン」を探して選べばよいのですが、 探すのが大変です。そういうときは、ここの入力欄に妖怪の名前をひらがなで入力していきます。 すると、リストに該当するものだけが残り、選択しやすくなります。 このとき、リストを使わずに下の欄に直接名前を入力することもできます。 続いて、残りの項目を埋めていきます。妖怪の種類は2箇所入力欄がありますが、どちらか一方のみが入力されていればOKです。 レベルとステータスを、ゲーム画面を見ながら間違えないように入力してください。入力が終わったら、「新規計算」をクリックします。 結果は、画面の幅によって表示の位置が異なりますが、下の図のように表示されます。結果の見方を説明します。

  1. 個体値表示 - ここには、名前、レベル、個体値の順に結果が表示されます。 個体値はHP、ちから、ようりょく、まもりの順に表示されます。 また、データによっては個体値が1つに定まらないこともありますが、 そのときは個体値が取り得る範囲が表示されます。
  2. グラフ表示 - ここには、個体値がグラフ(レーダーチャート)で表示されます。 個体値が1つに定まらないときは、取り得る上限と下限の2つのグラフが表示されます。 HPの値は、他のステータスと比較するために0.5倍されています。
  3. 情報表示 - ここには、入力した妖怪(この例では「ブシニャン」)の情報が表示されます。 ここに表示される情報は、妖怪の種類に固有のものです。基本的に、個体値の計算に使われた情報で、 結果の個体値のみを知りたい場合は気にしなくてもよいものです。
  4. ステータス・個体値対応表 - この表は、入力した妖怪(この例では「ブシニャン」)の、 入力したレベル(この例では、99)におけるステータスが、個体値によってどう変わるかを示したものです。
    左の列から個体値、HP、ちから、ようりょく、まもりを示します。実際に入力されたステータスと一致するものが 黄色で網掛けされて表示されます。HPのグレーになっている部分は、実際のゲームでは登場しない値です。
以上より、今回のブシニャンの個体値は HP: 18, ちから: 24, ようりょく: 2, まもり: 5 であることが分かりました。

個体値の調べかた - 結果の捉えかた

上で得られた結果をどう捉えればよいか説明します。まず、妖怪ウォッチバスターズでは、個体値のバランスが重要です。 合計値は必ず同じ(※HPは半分にして和を計算してください)になるようになっているからです。 よって、必要なところになるべく多く、いらないところになるべく少なくなっているのが理想です。

そのバランスは、グラフを見れば一目瞭然です。今回のブシニャンは、かなりAに尖っていて、Mの値が小さいことが分かります。 A=ちから、M=ようりょくですから、このブシニャンはかなり「ちから」に偏っています。 個体値のバランスの善し悪しは、その妖怪の種類、役割、能力、使い方などによって決まることで、一概に決めることはできません。

場合によっては、ステータスの数値が問題になる場面があるかもしれません。その時は、表が参考になります。 「ちからを250以上にするには個体値がいくつあれば良いか」などのようなことは、表を見て検討できます。

表をみると、ずいぶん大きい個体値が書いてあると思われるかもしれません。そこで、例えば 「個体値が14しかない。半分の20にも満たないから、弱いのではないか」などと思われるかもしれません。 確かに個体値の最大値は40ですが、極端に大きな、また小さな個体値が出ることはまれで、10前後が一番良く出ます。 全ての場合を想定して表は作ってありますが、ほとんどの場合は上半分だけで十分です。注: HPの個体値については、上の"20"や"40"という数字を倍にして考えてください。HPは確かに最大値が大きいですが、 偶数の値しか取らないので、取り得る個体値の種類の数は他と同じです。

その他の個体値チェッカーの機能

以下、上で紹介していない機能について説明します。

絞り込み

この機能は、個体値を正確に知りたいが、レベルを上げるための十分な鬼玉がない、というときに便利な機能です。 レベルが99あれば個体値は1つに定まります。レベル80前後でもかなり絞れます。 しかし、低いレベルでは1つに定まることは普通ありません。一時的でもレベルを上げてしまうのが 一番簡単ですが、ここではなるべくレベルを上げないで正確な個体値を知る方法を説明します。

ここでは、レベル2のブシニャンを例に説明します。 個体値の調べかた - 基本的な使いかたで説明したように、情報を入力し、 「新規計算」を押します。ここでは、ステータスが ブシニャン レベル: 2, HP: 67, ちから: 50, ようりょく: 8, まもり: 17 であったとします。結果は ブシニャン (2) [16~80]-[14~40]-[0~3]-[0~40] です。ほとんど個体値は分かりません。 そこで、「絞り込み」を押します。すると、「次は、レベル21を試してみてください。」 というメッセージが表示されます。それに従って、レベルを21まで上げます。 なお、この指示はあくまで目安です。従わなくても絞り込みはできます。ステータスは、 ブシニャン レベル: 21, HP: 143, ちから: 90, ようりょく: 27, まもり: 42 になりました。このステータスを入力し、もう一度「絞り込み」を押します。結果は ブシニャン (21) [16~20]-[24~28]-[0~3]-[5~9] でした。先ほどより範囲が狭くなっているのが分かります。以下、この作業を繰り返します。
何回か繰り返すこと、レベル36まで上げました。すると、「全ての個体値が確定しました。」と表示され、 結果が ブシニャン (36) 18-24-2-5 になります。以下、利用したデータを示しておきます。

レベル H A M D
2 67 50 8 17
21 143 90 27 42
22 147 92 28 43
23 151 94 29 44
24 155 96 30 46
26 163 100 32 48
27 167 102 33 49
28 171 104 34 51
34 195 117 40 59
36 203 121 42 61

「絞り込み - 元に戻す」ボタンは、誤ったデータに対して「絞り込み」を押してしまったとき使います。 絞り込みが終了し、他の妖怪を調べるときは、「絞り込み」ではなく「新規計算」を押します。 「新規計算」を一度押さないと妖怪の種類が変更できないようになっています。

ランダム個体値

この機能は、ランダムに個体値を決定し、ステータスを計算、さらにそのステータスを基に個体値を調べるものです。 基本的に「個体値を調べる」という目的とは関係ない機能です。ゲームと同じように個体値を生成しますので、 実際にどのような個体値/ステータスをもった妖怪が出易いのか、などを体感することはできます。