以下の情報は全て私が個人的に調査したものです。内容の正確性については一切保証できません。
以下の情報を利用したことによって生じたあらゆる損害について、私は責任を負いません。
また、予告無く内容を変更・削除したり、公開を中止することがあります。
特に断りのないものについては、 情報の転載に際して事前に許可をとったり、事後報告する必要はありません。 掲載するサイトの形態や、媒体によって制限することもありません。
また、出典を表記する必要はありません(もちろんして頂いても構いません)。
ただし、コンテンツの一部にはライセンスに関する記載を含むものがあります。
それらについては、記載のライセンスに従ってください。「コンテンツの一部」には、主にプログラムが含まれますが、これに限定されません。
プログラムの場合、基本的にライセンスはソースコード中に記載されています。

妖怪関係

妖怪ウォッチ3 スシ・テンプラ・スキヤキ

コンテンツの整理を行ったため、リンク切れが発生しているかもしれません。
もし発見されましたら、お手数おかけしますがご連絡頂けると助かります。
アゲランクの秘宝
種族値A、種族値Bがともに上昇する。新しい種族値は次のように計算される。
(100 + (6 * アゲランク回数)) * もとの種族値 * 0.01 + 0.5
ただし0.01の正確な値は3C23D70A。計算は前から行い、最後に一度だけ結果を切り捨てる。 0.5を足してから切り捨てるので、実質四捨五入(妖怪ウォッチのステータス計算としては珍しい)。

Yo-kai Watch 2 Bony Spirits / Fleshy Souls (妖怪ウォッチ2 英語版)

妖怪ウォッチバスターズ 月兎組

Yo-kai Watch (妖怪ウォッチ1 英語版)

ステータス関係は日本語版と同じようです.

日本語 ローマ字 英語
イサマシ Isamashi Brave
プリチー Purichī Charming
ブキミー Bukimī Eerie
ポカポカ Pokapoka Heartful
フシギ Fushigi Mysterious
ウスラカゲ Usurakage Shady
ニョロロン Nyororon Slippery
ゴーケツ Gōketsu Tough

妖怪ウォッチバスターズ

個体値
HP/2 + ちから + ようりょく + まもり = 40 になるように振られる。
疑似乱数生成器(Xorshift)にて40回乱数を生成(0以上3以下の整数)。乱数値が0ならばHPに2、1ならちからに1、2ならようりょくに1、3ならまもりに1加算。
ステータス計算式
種族値A + 0.010204 * (レベル - 1) * (個体値 + 種族値B - 種族値A)
ただし、小数の正確な値は 0x3C272F05 (IEEE 754 単精度)
計算は単精度浮動小数点数で行い、最後に一度だけ切り捨て。

個体値チェッカー 更新 (2015-12-11T17:04:38+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-19T21:33:21+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-19T16:48:37+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-18T19:30:43+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-11T20:45:48+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-11T06:40:21+09:00):

個体値チェッカー 更新 (2015-09-10T18:22:45+09:00):

妖怪ウォッチ2

個体値
HP/2 + ちから + ようりょく + まもり + すばやさ = 40 になるように振られる。
性格ボーナス基本値
各妖怪は、0から9999までの範囲の値を1つ持つ。これを便宜的に「性格ボーナス基本値」という。 ともだちになった初期の値は0で、戦闘終了時に1、けいけんちだまの使用によって1から30増加する。 性格ボーナス基本値が 10, 20, 40, 60, 90, 120, 160, 200, 250, 300 になるか、越えるとき、 その時点の性格に応じた箇所に、性格に応じた量の性格ボーナス値がつく。つまり、最大で10回ボーナスがつく。
けいけんちだまによる性格ボーナス基本値の増加量
ミニけいけんちだま: 1, 小けいけんちだま: 3, 中けいけんちだま: 6, 大けいけんちだま: 12, 超けいけんちだま: 20, 神けいけんちだま: 30。
よって、ミニなら300個、小なら100個、中なら50個、大なら25個、超なら15個、神なら10個与えればよい。
性格ごとの性格ボーナス値の増加量
性格ごとの性格ボーナス値の増加量は、伸びるステータスが1つの性格では2、2つの性格では1ずつ。 ただし、HPに加算するときは倍の量加算する。
ステータス計算式
種族値A + (個体値 + 種族値B - 種族値A) * 0.010204 * (レベル - 1) + 性格ボーナス * (1 + レベル * 0.0050505)
ただし、小数の正確な値は 0x3C272F05, 0x3BA57EB5 (IEEE 754 単精度)
計算は単精度浮動小数点数で行い、最後に一度だけ切り捨て。

妖怪ウォッチ

性格ボーナス基本値
各妖怪は、0から9999までの範囲の値を1つ持つ。これを便宜的に「性格ボーナス基本値」という。 ともだちになった初期の値は0で、戦闘終了時に1、けいけんちだまの使用によって3から30増加する。 性格ボーナス基本値が 10, 20, 40, 60, 90, 120, 160, 200, 250, 300 になるか、越えるとき、 その時点の性格に応じた箇所に、性格に応じた量の性格ボーナス値がつく。つまり、最大で10回ボーナスがつく。
けいけんちだまによる性格ボーナス基本値の増加量
小けいけんちだま: 3, 中けいけんちだま: 6, 大けいけんちだま: 12, 超けいけんちだま: 20, 神けいけんちだま: 30。
よって、小なら100個、中なら50個、大なら25個、超なら15個、神なら10個与えればよい。
性格ごとの性格ボーナス値の増加量
性格ごとの性格ボーナス値の増加量は、伸びるステータスが1つの性格では2、2つの性格では1ずつ。
個体値
種族(イサマシ、ゴーケツ、...)間の違いを特徴づける個体値(IV_A)、通常の個体値(IV_B_1)、進化・合成の際につく ボーナスの個体値(IV_B_2)がある。内部的には、IV_B_1とIV_B_2は4ビットの長さで、まとめて1バイトに格納される。 下位4ビットがIV_B_1、上位4ビットがIV_B_2。IV_Aは単独で1バイトを占める。個体値はステータスごとに存在する。 よって、全体で10バイトを占める。
IV_B_1は合計が10になる。IV_B_2は、合成時に、各ステータスについて1, 2, 3のいずれかの値が加えられる。 例えば、全てに+3されることもあるし、全てに+1のときもある。よって、IV_B_2の合計は一定でない。 進化時も同様だと思われるが未検証。
for i in range(5):
    IV_B_2[i] += random.randint(1,3)
合成で、IV_B_2がともに0のときは、IV_B_2 = [0, 0, 0, 0, 0]と初期化されると考えてよい。他の場合は不明。
ステータス計算式
各妖怪のステータスごとに、成長のパターンが6種類ある(うち1つはボス用)。 いずれもレベルが99になったときのステータスに差はない。HPの計算には、他のステータスと若干異なる式を使う。