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妖怪関係
e+(妖怪関係じゃないです)
妖怪ウォッチバスターズ2 秘宝伝説バンバラヤー ソード・マグナム
妖怪ウォッチ3 スシ・テンプラ・スキヤキ
コンテンツの整理を行ったため、リンク切れが発生しているかもしれません。
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- アゲランクの秘宝
- 種族値A、種族値Bがともに上昇する。新しい種族値は次のように計算される。
(100 + (6 * アゲランク回数)) * もとの種族値 * 0.01 + 0.5
ただし0.01の正確な値は3C23D70A。計算は前から行い、最後に一度だけ結果を切り捨てる。
0.5を足してから切り捨てるので、実質四捨五入(妖怪ウォッチのステータス計算としては珍しい)。
Yo-kai Watch 2 Bony Spirits / Fleshy Souls (妖怪ウォッチ2 英語版)
妖怪ウォッチバスターズ 月兎組
Yo-kai Watch (妖怪ウォッチ1 英語版)
ステータス関係は日本語版と同じようです.
日本語 |
ローマ字 |
英語 |
イサマシ |
Isamashi |
Brave |
プリチー |
Purichī |
Charming |
ブキミー |
Bukimī |
Eerie |
ポカポカ |
Pokapoka |
Heartful |
フシギ |
Fushigi |
Mysterious |
ウスラカゲ |
Usurakage |
Shady |
ニョロロン |
Nyororon |
Slippery |
ゴーケツ |
Gōketsu |
Tough |
妖怪ウォッチバスターズ
- 個体値
- HP/2 + ちから + ようりょく + まもり = 40 になるように振られる。
疑似乱数生成器(Xorshift)にて40回乱数を生成(0以上3以下の整数)。乱数値が0ならばHPに2、1ならちからに1、2ならようりょくに1、3ならまもりに1加算。
- ステータス計算式
- 種族値A + 0.010204 * (レベル - 1) * (個体値 + 種族値B - 種族値A)
ただし、小数の正確な値は 0x3C272F05 (IEEE 754 単精度)
計算は単精度浮動小数点数で行い、最後に一度だけ切り捨て。
個体値チェッカー 更新 (2015-12-11T17:04:38+09:00):
個体値チェッカー 更新 (2015-09-19T21:33:21+09:00):
- 表示する妖怪情報を追加。
- データの修正(青くちびるとかげ老師)。
個体値チェッカー 更新 (2015-09-19T16:48:37+09:00):
- 絞り込み機能にレベルの提案を追加。
- 絞り込みの際の不正な値の対処を修正。
個体値チェッカー 更新 (2015-09-18T19:30:43+09:00):
個体値チェッカー 更新 (2015-09-11T20:45:48+09:00):
- パソコンなど、横幅が広い端末でも使いやすいようにデザインを変更。
- グラフ表示機能を追加(raw個体値は、HPの個体値だけ値を半分にしたもの)。
個体値チェッカー 更新 (2015-09-11T06:40:21+09:00):
- 名前が、仲間になりうるものとそうでないもので重複する妖怪
(のぼせトンマン、つられたろう丸、ミツマタノヅチ、赤鬼、青鬼、黒鬼、鬼食い、いのちとり、どんどろ)について、
仲間にならないほうの名前に"(ボス)"を付加。検索用ふりがなは名前の末尾に"ぼす"を付けたもの。
個体値チェッカー 更新 (2015-09-10T18:22:45+09:00):
- ふぶき姫・ふぶきちゃんの種族値Bが入れ替わっていたのを修正。
- HPの個体値が奇数のとき、もしくは個体値が確定しその合計*が40でないとき [不正] を表示。
*HPは2で割ったものを足す
妖怪ウォッチ2
- 個体値
- HP/2 + ちから + ようりょく + まもり + すばやさ = 40 になるように振られる。
- 性格ボーナス基本値
-
各妖怪は、0から9999までの範囲の値を1つ持つ。これを便宜的に「性格ボーナス基本値」という。
ともだちになった初期の値は0で、戦闘終了時に1、けいけんちだまの使用によって1から30増加する。
性格ボーナス基本値が 10, 20, 40, 60, 90, 120, 160, 200, 250, 300 になるか、越えるとき、
その時点の性格に応じた箇所に、性格に応じた量の性格ボーナス値がつく。つまり、最大で10回ボーナスがつく。
- けいけんちだまによる性格ボーナス基本値の増加量
-
ミニけいけんちだま: 1,
小けいけんちだま: 3,
中けいけんちだま: 6,
大けいけんちだま: 12,
超けいけんちだま: 20,
神けいけんちだま: 30。
よって、ミニなら300個、小なら100個、中なら50個、大なら25個、超なら15個、神なら10個与えればよい。
- 性格ごとの性格ボーナス値の増加量
-
性格ごとの性格ボーナス値の増加量は、伸びるステータスが1つの性格では2、2つの性格では1ずつ。
ただし、HPに加算するときは倍の量加算する。
- ステータス計算式
- 種族値A + (個体値 + 種族値B - 種族値A) * 0.010204 * (レベル - 1) + 性格ボーナス
* (1 + レベル * 0.0050505)
ただし、小数の正確な値は 0x3C272F05, 0x3BA57EB5 (IEEE 754 単精度)
計算は単精度浮動小数点数で行い、最後に一度だけ切り捨て。
個体値チェッカー 更新 (2024-09-25T19:16:38+09:00):
- 種族値修正(青くちびる、かげ老師、ヒョウヘンナ、ヒョウヘンヌ)
- 種族値追加(古典妖怪・怪)
妖怪ウォッチ
- 性格ボーナス基本値
-
各妖怪は、0から9999までの範囲の値を1つ持つ。これを便宜的に「性格ボーナス基本値」という。
ともだちになった初期の値は0で、戦闘終了時に1、けいけんちだまの使用によって3から30増加する。
性格ボーナス基本値が 10, 20, 40, 60, 90, 120, 160, 200, 250, 300 になるか、越えるとき、
その時点の性格に応じた箇所に、性格に応じた量の性格ボーナス値がつく。つまり、最大で10回ボーナスがつく。
- けいけんちだまによる性格ボーナス基本値の増加量
-
小けいけんちだま: 3,
中けいけんちだま: 6,
大けいけんちだま: 12,
超けいけんちだま: 20,
神けいけんちだま: 30。
よって、小なら100個、中なら50個、大なら25個、超なら15個、神なら10個与えればよい。
- 性格ごとの性格ボーナス値の増加量
-
性格ごとの性格ボーナス値の増加量は、伸びるステータスが1つの性格では2、2つの性格では1ずつ。
- 個体値
-
種族(イサマシ、ゴーケツ、...)間の違いを特徴づける個体値(IV_A)、通常の個体値(IV_B_1)、進化・合成の際につく
ボーナスの個体値(IV_B_2)がある。内部的には、IV_B_1とIV_B_2は4ビットの長さで、まとめて1バイトに格納される。
下位4ビットがIV_B_1、上位4ビットがIV_B_2。IV_Aは単独で1バイトを占める。個体値はステータスごとに存在する。
よって、全体で10バイトを占める。
IV_B_1は合計が10になる。IV_B_2は、合成時に、各ステータスについて1, 2, 3のいずれかの値が加えられる。
例えば、全てに+3されることもあるし、全てに+1のときもある。よって、IV_B_2の合計は一定でない。
進化時も同様だと思われるが未検証。
for i in range(5):
IV_B_2[i] += random.randint(1,3)
合成で、IV_B_2がともに0のときは、IV_B_2 = [0, 0, 0, 0, 0]
と初期化されると考えてよい。他の場合は不明。
- ステータス計算式
-
各妖怪のステータスごとに、成長のパターンが6種類ある(うち1つはボス用)。
いずれもレベルが99になったときのステータスに差はない。HPの計算には、他のステータスと若干異なる式を使う。